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»Programmstart« 

Jedes Programm beginnt mit dem »Programmstart-Block«, welcher nicht gelöscht werden kann. Den ersten Block, den man verwenden möchte, verbindet man direkt mit der  »Sequenzverbindung« am Programmstart-Block. 

Einstellmöglichkeiten:

  • Erzeuge eine neue globale Variable.
  • Entferne die globale Variable.

Wenn globale Variablen erzeugt wurden:

  • Text, Name der Variablen.
  • Typ der Variablen.
  • Wert, Anfangswert der Variablen.



Nach Erzeugung einer globalen Variablen:




Aktion

Die Kategorie »Aktion« beinhaltet Blöcke, mit denen WeDo 2.0 direkt eine Aktion ausführt. 

Zur Kategorie »Aktion« gehören folgende Programm-Blöcke:

  • Blöcke zur Steuerung der Bewegung
  • Blöcke zur Steuerung der Anzeige
  • Blöcke zur Steuerung des Lautsprechers
  • Blöcke zur Steuerung der LED

Im Experten-Modus ist die Kategorie »Aktion« nochmals unterteilt in folgende Unterkategorien:

  • Bewegung
  • Anzeige
  • Klang
  • LED

Der Modus Experte beinhaltet alle Blöcke des Beginner-Modus.




»Motor ... Tempo Zeit« 

Der Block »Motor ... Tempo Zeit« setzt das Tempo (Geschwindigkeit) und die Zeit des an den WeDo 2.0 angeschlossenen Motors auf einen neuen Wert.

Eingabewert:

  • Zahl, Wert zwischen -100 und 100 (positive Zahlen drehen im Uhrzeigersinn, negative Zahlen drehen gegen den Uhrzeigersinn)
  • Zahl, gewünschte Dauer in Millisekunden (ms)





»Motor ... Tempo« [Experten-Block

Der Block »Motor ... Tempo« setzt das Tempo (Geschwindigkeit) des an den WeDo 2.0 angeschlossenen Motors auf einen neuen Wert.

Eingabewert:

  • Zahl, Wert zwischen -100 und 100 (positive Zahlen drehen im Uhrzeigersinn, negative Zahlen drehen gegen den Uhrzeigersinn)




»Stoppe Motor« [Experten-Block]

Mit dem Block »Stoppe Motor« schaltet man den an den WeDo 2.0 angeschlossenen Motor aus.  






»Zeige Text«

Mit dem Block »Zeige Text« kannst du einen Text im Textausgabefenster der App darstellen. Wenn du diesen Block öfter verwendest, dann werden die Ausgaben untereinander geschrieben. Das Fenster kannst du mit einem Klick auf »OK« schließen.

Eingabewert:

  • Zeichenkette, anzuzeigender Text.





 

 »Lösche Bildschirm«

Mit dem Block »Lösche Bildschirm« kann der Inhalt des Textausgabefensters in der App gelöscht werden. Das Fenster kannst du mit einem Klick auf »OK« schließen.





»Spiele ...«

Mit dem Block »Spiele ...« bringst du deinen WeDo 2.0 dazu, eine ganze, halbe, viertel, achtel oder sechzehntel Note, abzuspielen.

Einstellmöglichkeiten:

  • Länge der Note.
  • Note, die gespielt werden soll.





»Spiele Frequenz ... Dauer« [Experten-Block]

Mit dem Block »Spiele Frequenz ... Dauer« kannst du die Frequenz (Höhe eines Tons) und die Zeit (wie lange der Ton gespielt wird) programmieren. Der Ton wird über den eingebauten Lautsprecher deines WeDo 2.0 abgespielt, bis die eingestellte Dauer erreicht ist.

Bitte beachte, dass das menschliche Gehör Frequenzen zwischen ca. 30 Hz bis ca. 15.000 Hz (15 kHz) wahrnehmen kann - je nach Mensch und Alter kann dies unterschiedlich sein.

Eingabewerte:

  • Zahl, gewünschte Frequenz in Hz (Hertz) eingeben.
  •  Zahl, gewünschte Dauer des Tons in Millisekunden (ms) eingeben.





»Schalte LED an Farbe...«

Mit dem Block »Schalte LED an Farbe...« kann die LED auf deinem WeDo 2.0 in einer bestimmten Farbe, eingeschaltet werden.

Eingabewert:

  • Farbe, in der die LED leuchten soll. (Auswahl aus 10 Farben)




»Schalte LED aus«

Mit dem Block »Schalte LED aus« kannst du die LED auf deinem WeDo 2.0 ausschalten.






Sensoren

Die Kategorie »Sensoren« beinhaltet Blöcke für alle Standardsensoren des WeDo-Systems:

  • Taste
  • Kreiselsensor
  • Infrarotsensor
  • Zeitgeber

Eine Besonderheit der Sensor-Blöcke im Unterschied zu den Aktion-Blöcke ist , dass viele Sensor-Blöcke einen »Wert« zurückgeben. Den Wert-Typ, den ein Sensor-Block zurückgibt, erkennst du an der Farbe des Konnektors. Der Konnektor ist das Verbindungsstück, mit denen NEPO-Blöcke in andere Blöcke eingefügt werden können. Eine genau Beschreibung findest du im Abschnitt zu NEPO.




 

»Taste ... gedrückt?«

Mit dem Block »Taste ... gedrückt?« kannst du einem anderen Block »mitteilen«, ob die Taste auf dem WeDo 2.0 gedrückt wurde oder nicht

. Dieser Block gibt die logischen Werte wahr = gedrückt oder falsch = nicht gedrückt zurück.


Rückgabewert:

  • Logischer Wert: »wahr«, wenn die Taste gedrückt ist, sonst »falsch«.

 



 

»Kreiselsensor ... geneigt?«

 Mit dem Block »Kreiselsensor … geneigt?« kannst du einem anderen Block »mitteilen«, ob der am WeDo 2.0 angeschlossene Kreiselsensor in einer bestimmte Richtung geneigt ist.

Befindet sich der Kreiselsensor in der abgefragten Richtung liefert der »Kreiselsensor … geneigt?« Block  »wahr«, sonst »falsch«.

Einstellmöglichkeiten:

  • Richtung, die abgefragt werden soll (aufwärts, abwärts, hinten, vorne, nicht, irgendwie).
Rückgabewert:
  • Logischer Wert: »wahr«, wenn er in die Richtung geneigt ist, sonst »falsch«.

 



 

»gib Abstand Infrarotsensor«

 Mit dem Block »gib Abstand Infrarotsensor« kannst du einem anderen Block "mitteilen", welchen Abstand der angeschlossene Infrarotsensor misst.  

Rückgabewert:

  • Zahl, 0-10: sehr nah bis weiter weg

 





»gib Wert Zeitgeber«

Mit dem Block »Gib Wert Zeitgeber« kannst du einem anderen Block den aktuellen Stand des internen Zeitgebers in Millisekunden »mitteilen«. Der Zeitgeber wird automatisch mit dem Beginn eines Programms gestartet.

Einstellmöglichkeiten:

  • Zeitgeber-Nummer, wähle den Zeitgeber aus, dessen Wert du ermitteln möchtest. (1-5)
Rückgabewert:
  • Zahl, aktueller Wert des Zeitgebers in Millisekunden, die seit dem Programmstart oder dem letzten Zurücksetzen des Zeitgebers vergangen sind.




»Setze Zeitgeber zurück«

 Mit dem Block »Setze Zeitgeber zurück« kannst du den ausgewählten Zeitgeber auf den Wert 0 zurücksetzen.

Einstellmöglichkeiten:

  • Zeitgeber-Nummer, wähle den Zeitgeber aus, den du zurücksetzen möchtest. (1-5)


 



Kontrolle

Die Kategorie »Kontrolle« beinhaltet Blöcke, mit denen der Programmablauf gesteuert werden kann. Die Kategorie umfasst folgende Blöcke:

  • Wenn mache
  • Wenn mache sonst
  • Wiederhole unendlich oft
  • Wiederhole n mal
  • Wiederhole solange/bis (Experten-Block)
  • Für Wert aus der Liste (Experten-Block)
  • Zähle von bis (Experten-Block)
  • Die Schleife abbrechen/mit der nächsten Iteration der Schleife fortfahren (Experten-Block)
  • Warte
  • Warte bis




 

»Wenn mache«

Mit dem Block »Wenn mache« kannst du gezielt Aktionen auslösen, die von einer Bedingung abhängen. Der »Wenn mache«-Block benötigt einen logischen Wert als Eingabewert. Falls die Bedingung in »Wenn« erfüllt (wahr) ist, wird der eingefügte Block (oder die Blöcke) ausgeführt. Bei einem verschachtelten »Wenn mache« Block, also wenn eine weitere Unterscheidung eingefügt wurde, wird zuerst die erste »Wenn« Bedingung abgefragt und, falls diese nicht erfüllt ist (Bedingung = falsch), wird die zweite »oder wenn« Bedingung geprüft. Auch diese zweite Bedingung benötigt wieder einen logischen Wert als Eingabewert.

Die Bedingungen können beliebig durch Anklicken des »+« Plus-Symbols erweitert und durch das »-« Minus-Symbol wieder bis auf eine einzige Bedingung reduziert werden.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Eine weitere Bedingung am Ende anfügen.
  • Die letzte Bedingung löschen.
  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.
  • Blöcke, die nur dann ausgeführt werden, wenn die zugehörige Bedingung »wahr« ist.







 

»Wenn mache sonst«

Mit dem Block »Wenn mache sonst« kannst du gezielt Aktionen auslösen, die von einer Bedingung abhängen. Der »Wenn mache sonst«-Block benötigt hierfür einen logischen Wert als Eingabewert. Falls die Bedingung  erfüllt (wahr) ist, wird der dort eingefügte Block (oder die Blöcke) ausgeführt, ansonsten (Bedingung nicht erfüllt = falsch) wird der Block (bzw. die Blöcke), der bei »sonst« eingefügt wurde, ausgeführt. Bei einem verschachtelten »Wenn mache sonst« Block, also wenn eine weitere Unterscheidung dazugefügt wurde, wird zuerst die erste »Wenn« Bedingung abgefragt und, falls diese nicht erfüllt ist, wird die zweite »oder wenn« Bedingung geprüft. Auch diese zweite Bedingung benötigt wieder einen logischen Wert als Eingabewert. Nur wenn beide Bedingungen nicht erfüllt sind, wird der Block ausgeführt, der bei »sonst« eingefügt wurde.

Die Bedingungen können beliebig durch anklicken des »+« Plus-Symbols erweitert und durch das »-« Minus-Symbol wieder bis auf eine einzige Bedingung reduziert werden.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Eine weitere Bedingung am Ende anfügen.
  • Die letzte Bedingung löschen.
  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.
  • Blöcke, die nur dann ausgeführt werden, wenn die zugehörige Bedingung »wahr« ist.
  • Blöcke, die nur dann ausgeführt werden, wenn die zugehörige Bedingung »falsch« ist.





 

»Wiederhole unendlich oft«

Mit dem Block »Wiederhole unendlich oft« kannst du Blöcke endlos von deinem Roboter ausführen lassen. Alle Blöcke, die sich im »Wiederhole unendlich oft«-Block befinden, werden immer wieder ausgeführt. Die Blöcke werden dabei von oben nach unten ausgeführt. Sobald der letzte Block ausgeführt wurde, beginnt das Programm wieder mit dem ersten Block. Deshalb wird dieser Block auch »Endlosschleife« genannt.

Eingaben:

  • Blöcke, die wiederholt ausgeführt werden.


 




 

»Wiederhole n mal«

Mit dem Block »Wiederhole n mal« kannst du andere Blöcke beliebig oft von deinem Roboter ausführen lassen. Alle Blöcke, die sich im Block »Wiederhole n mal« befinden, werden so oft ausgeführt, wie im Eingabefeld eingestellt ist. Die Blöcke werden dabei von oben nach unten ausgeführt. Sobald der letzte Block ausgeführt wurde, beginnt das Programm wieder mit dem ersten Block, bis die eingestellte Wiederholungszahl erreicht ist. Deshalb wird dieser Block auch »Schleife« genannt.

Nur ganzzahlige Werte können eingegeben werden.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Zahl, wie oft die enthaltenen Blöcke wiederholt werden sollen.
  • Blöcke, die wiederholt ausgeführt werden.






 

»Wiederhole solange/bis« [Experten-Block]

Mit dem Block »Wiederhole solange/bis« kannst du andere Blöcke beliebig oft von deinem Roboter ausführen lassen. Alle Blöcke, die sich im Block »Wiederhole solange/bis« befinden, werden immer wieder ausgeführt, solange bzw. bis die Bedingung im Eingabefeld erfüllt ist. Die Blöcke werden dabei von oben nach unten ausgeführt. Sobald der letzte Block ausgeführt wurde, beginnt das Programm wieder mit dem ersten Block, solange bzw. bis die Bedingung im Eingabefeld erfüllt ist. Deshalb wird dieser Block auch »bedingte Schleife« genannt.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • »solange« oder »bis«, um den Typ der bedingten Wiederholung zu bestimmen.
  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.
  • Blöcke, die wiederholt ausgeführt werden.






 

»Für Wert aus der Liste« [Experten-Block]

Mit dem Block »Für Wert aus der Liste« werden nacheinander alle Werte einer Liste an eine Variable übergeben und können dann in der so genannten Schleife verarbeitet werden. Mit jedem Schleifendurchlauf wird das nächste Element aus der Liste geholt, bis die Liste vollständig abgearbeitet ist. Der Wert des Listenelements wird an die Variable Element gebunden und kann in den enthaltenen Blöcken verwendet werden.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Typ der Listenelemente, »Zahl«, »Zeichenkette«, »logischer Wert«, »Farbe«, »Verbindung«
  • Variable, frei wählbarer Name, an den nacheinander die Listenelemente übergeben werden.
  • Liste, die Elemente des festgelegten Typs enthält. Wenn die Listenelemente nicht den richtigen Typ haben, kann die Liste nicht als Eingabewert verwendet werden.
  • Blöcke, die wiederholt ausgeführt werden.


 



Beispiel: Vier Zahlen einer Liste werden nacheinander in den Zeilen des Displays angezeigt.




 

»Zähle von bis« [Experten-Block]

Mit dem Block »Zähle von bis« kannst du andere Blöcke mehrfach von deinem Roboter ausführen lassen. Alle Blöcke, die sich im Block »Zähle von bis« befinden, werden so oft ausgeführt, bis die Zählung im Eingabefeld abgearbeitet ist. Die Blöcke werden dabei von oben nach unten ausgeführt. Sobald der letzte Block ausgeführt wurde, beginnt das Programm wieder mit dem ersten Block, solange die Zählbedingung im Eingabefeld erfüllt ist, d.h. der Endwert der Zählung noch nicht erreicht ist. Die Werte der Zählung werden jeweils an die Zählvariable gebunden, deren Name frei eingestellt werden kann. Der Wert der Zählvariablen kann in den Blöcken der Schleife verwendet werden. Der letzte Eingabewert gibt an, in welcher Schrittweite gezählt wird.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Variable, frei wählbarer Name für die Zählvariable.
  • Zahl, Anfangswert der Zählschleife.
  • Zahl, Endwert der Zählschleife.
  • Zahl, Schrittweite für die Zählschleife.
  • Blöcke, die wiederholt ausgeführt werden.





Beispiel: Die Variable »meinZaehler« wird von 1 bis 5 in 2er-Schritten hochgezählt. In den jeweiligen Zeilen des Displays wird »Hallo« geschrieben, d.h. in den Zeilen 1, 3 und 5.



 

»Die Schleife abbrechen/mit der nächsten Iteration der Schleife fortfahren« [Experten-Block]

Mit dem Block »Die Schleife abbrechen/mit der nächsten Iteration der Schleife fortfahren« kann eine Schleife vorzeitig beendet bzw. wieder zum Anfang der Schleife gesprungen werden. Sobald dieser Block in einer Reihe von Blöcken erscheint, werden alle nachfolgenden Blöcke bis zum Ende der Schleife ignoriert.

Einstellmöglichkeiten:

  • Abbruchverhalten, »Die Schleife abbrechen« oder »mit der nächsten Iteration der Schleife fortfahren«.






 

»Warte«

Mit dem Block »Warte« kannst du dein Programm an der Stelle "anhalten", an der du den Block eingefügt hast. Dein Programm bleibt dann für die angegebene Dauer an dieser Stelle stehen. Nach Ablauf der angegebenen Zeit wird dann der nachfolgende Block ausgeführt. Beispielsweise kannst du dadurch einen Text in dem Display deines Roboters exakt für diese Zeit anzeigen lassen.

Einstellmöglichkeiten:

  • Zahl, Wartezeit in Millisekunden.






 

»Warte bis«

Mit dem Block »Warte bis« kannst du dein Programm an der Stelle »anhalten«, an der du den »Warte bis«-Block eingefügt hast. Dein Programm wartet dann so lange, bis die Bedingung erfüllt (wahr) ist. Den »Warte bis«-Block kannst du mit dem »+«-Zeichen um zusätzliche Bedingungen erweitern. Dein Programm wartet dann solange, bis (mindestens) eine der Bedingungen deines »Warte bis«-Blocks erfüllt ist.

Einstelmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Eine weitere Wartebedingung am Ende anfügen.
  • Die letzte Wartebedingung löschen.
  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.







Logik

Mit den »Logik«-Blöcken kannst du Bedingungen selbst zusammenfügen. Mit diesen Bedingungen kannst du Zustände, Werte und Ereignisse zueinander in Beziehung setzen, z.B. Sensorwerte miteinander vergleichen.

Folgende »Logik«-Blöcke stehen dir bei NEPO zur Verfügung:

  • Vergleiche
  • und/oder
  • nicht (Experten-Block)
  • wahr/falsch

  • null (Experten-Block)
  • teste (Experten-Block)






 

»Vergleiche«

Mit dem Block »Vergleiche« kannst du verschiedene Eingabewerte (Zahl, Farbe, logischer Wert, Text) gleichen Typs miteinander vergleichen. Stimmt der Vergleich, wird der logische Wert »wahr« zurückgegeben, sonst »falsch«.


Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Linker Eingabewert für den Vergleich.
  • Vergleich, wähle aus, wie verglichen werden soll.
  • Rechter Eingabewert für den Vergleich.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.





 

»und/oder«

Mit dem Block »und/oder« kannst du logische Werte zueinander in Beziehung setzen. Der »und/oder« Block liefert bei der Einstellung »und« nur dann den logischen Wert »wahr«, wenn beide Eingabewerte des Blocks gleichzeitig »wahr« sind. Bei der Einstellung »oder« genügt es, wenn einer der beiden Eingabewerte »wahr« ist, damit der »und/oder« Block als logischen Wert »wahr« liefert.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Logischer Wert für die Verknüpfung.
  • Wähle die logische Verknüpfung.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«.





 

»nicht« [Experten-Block]

Mit dem Block »nicht« kannst du einen logischen Wert umkehren. Der logische Wert ergibt sich aus der logischen Umkehrung des Eingabewertes, aus »wahr« wird »falsch« und umgekehrt.

Eingabewert:

  • Logischer Wert für die Umkehrung.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert, Ergebnis der Umkehrung.





 

»wahr/falsch«

Mit dem Block »wahr/falsch« kannst du entweder den logischen Wert »wahr« oder »falsch« an einen anderen Block übermitteln.

 Einstellmöglichkeiten:

  • Logischer Wert, wähle den Wert, der ausgegeben werden soll.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert.





 

»null« [Experten-Block]

Der Block »null« ist ein Platzhalter für eine Eingabe, die noch unbestimmt ist. Wenn z.B. eine neue Verbindungsvariable für die Kommunikation erzeugt wird und noch nicht belegt ist, wird der Anfangswert auf »null« gesetzt.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert, »null«.





Beispiel:


 

»teste« [Experten-Block]

Mit dem Block »teste« kannst du einen Test durchführen und je nach Ergebnis unterschiedliche Ergebnisse zurückgeben.

Eingabewerte:

  • Logischer Wert für den Test; wenn kein Block angegeben wird, wird "wahr" angenommen.
  • Beliebiger Wert, der mit einem Block bestimmt werden kann.
  • Beliebiger Wert, der mit einem Block bestimmt werden kann.

Rückgabewert:

  • Wert von beliebigem Typ.






Mathematik

Mit den »Mathematik«-Blöcken kannst du rechnen und Werte einstellen.

Folgende »Mathematik«-Blöcke stehen dir bei NEPO zur Verfügung:

  • Wert
  • Rechnen

  • Mathematische Funktionen (Experten-Block)
  • Trigonometrische Funktionen (Experten-Block)
  • Konstanten (Experten-Block)
  • Zahleneigenschaft (Experten-Block)
  • Erhöhe um x (Experten-Block)
  • runden (Experten-Block)
  • Liste auswerten (Experten-Block)
  • Rest von (Experten-Block)
  • Begrenze (Experten-Block)
  • Ganzzahlige Zufallswerte (Experten-Block)
  • Zufallszahl (Experten-Block)





 

»Wert«

Mit dem Block »Wert« kannst du Zahlen an einen anderen Block übermitteln.

 Eingabewert:

  • Zahl

Rückgabewert:

  •  Zahl





 

»Rechnen«

Mit dem Block »Rechnen« kannst du Zahlen addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren oder potenzieren. Dieser Block ist nur in Verbindung mit einem anderen Block nutzbar, der eine Zahl als Eingabewert benötigt.

 Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  •  Zahl
  •  Berechnung, wähle einen Operator aus.
  • Zahl

Rückgabewert:

  •  Zahl, das Ergebnis der Berechnung.





Winkelgrade und Bogenmaß

In den Standardblöcken von Open Roberta, insbesondere bei der Aktion »Drehe … um x Grad« und beim Sensorblock »Gib Winkel Kreiselsensor …« werden die Winkelgrade in Grad (0° ... 360°) angegeben. Die Maßheinheit heißt Grad und wird durch das Symbol ° dargestellt. 90° entspricht dem Rechten Winkel, 180° einem Halbkreis bzw. einer Kehrtwendung, 360° dem Vollkreis.

Bei den trigonometrischen Funktionen im Experten-Modus, wie sin, cos, tan, asin, acos, atan werden die übergebenen Werte im Bogenmaß erwartet und verarbeitet. Die Maßeinheit heißt Radiant und wird durch die Bezeichnung RAD abgekürzt. Der Rechte Winkel wird durch π/2, der Halbkreis bzw. die Kehrtwende durch π und der Vollkreis durch 2π repräsentiert.

Je nachdem, ob das Gradmaß (Grad bzw. °) oder das Bogenmaß (RAD) als Wert erwartet wird, sind gegebenenfalls Umrechnungen erforderlich.

  • Gradmaß in das Bogenmaß umrechnen: (x Grad / 180) * π
  • Bogenmaß in das Gradmaß umgerechnet: (x RAD * 180) / π




 

»Mathematische Funktionen« [Experten-Block]

Mit dem Block »Mathematische Funktionen« können einige elementare mathematische Funktionen berechnet werden.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Mathematische Funktion, Quadratwurzel, Absolutwert, Invertieren, ln (natürlicher Logarithmus), log10 (dekadischer Logarithmus), e^ (Exponentialfunktion) 10^ (Zehner-Exponent)
  • Zahl, auf die die mathematische Funktion angewandt wird.

Rückgabewert:

  •  Zahl, das Ergebnis der Funktion.





 

»Trigonometrische Funktionen« [Experten-Block]

Mit dem Block »Trigonometrische Funktionen« können Sinus, Cosinus, Tangens und die zugehörigen Umkehrfunktionen berechnet werden. Die Eingabewerte werden im Bogenmaß erwartet (siehe Hinweis oben).

Einstellmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Trigonometrische Funktion, wähle eine Funktion aus.
  • Zahl, im Bogenmaß

Rückgabewert:

  •  Zahl, das Ergebnis der trigonometrischen Berechnung.





 

»Konstanten« [Experten-Block]

Der Block »Konstanten« stellt einige mathematische Konstanten bereit. »π« (3,1415...), »e« (2,718...), »φ« (1,618...), »sqrt(2)« (1,414...), »sqrt(½)« (0,7071...), »∞«.

Einstellmöglichkeiten:

  • Mathematische Konstanten, wähle eine Konstante aus.

Rückgabewert:

  •  Zahl, Wert der mathematischen Konstante. Der Wert von Unendlich ist »infinity«.





 

»Zahleneigenschaft« [Experten-Block]

Mit dem Block »Zahleneigenschaft« wird geprüft, ob eine eingegebene Zahl eine bestimmte Eigenschaft aufweist. »gerade«, »ungerade«, »ist Primzahl«, »ganze Zahl«, »positiv«, »negativ«, »teilbar durch«.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Zahl, die mit einem Block geprüft wird.
  • Zahleneigenschaft, wähle, was geprüft werden soll.
  • Zahl; ein zweiter Eingabewert ist nur bei der Wahl von »ist teilbar durch« erforderlich.

Rückgabewert:

  • Logischer Wert, »wahr« oder »falsch«, je nachdem, ob die geprüfte Zahl die untersuchte Eigenschaft hat.





 

»Erhöhe um x« [Experten-Block]

Mit dem Block »Erhöhe um x« wird der Wert einer numerischen Variable um einen Betrag erhöht.

Eingabewerte:

  • Variable, deren Wert verändert werden soll.
  • Zahl.






 

»runden« [Experten-Block]

Mit dem Block »runden« können Werte gerundet werden. Beim Runden werden die Nachkommastellen auf 0 gesetzt. Es wird je nach Größe der Nachkommastellen automatisch auf- oder abgerundet. Man kann jedoch auch einstellen, dass stets auf- bzw. stets abgerundet werden soll.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Art der Rundung, wähle, wie gerundet werden soll.
  • Zahl

Rückgabewert:

  • Zahl, gerundete Ganzzahl





 

»Liste auswerten« [Experten-Block]

Mit dem Block »Liste auswerten« können verschiedene Analysen einer Liste vorgenommen werden:

  • Summe - alle Werte der Liste werden zusammengezählt
  • Minimalwert - der kleinste Wert der Liste wird ausgegeben
  • Maximalwert - der größte Wert der Liste wird ausgegeben
  • Mittelwert - aus den Werten der Liste wird der Mittelwert bestimmt
  • Median - der Median (Zentralwert) einer Liste wird ausgegeben
  • Standardabweichung - die Standardabweichung (Varianz) der Listenwerte wird ausgegeben
  • Zufallswert - einer der Listenwerte wird per Zufall gewählt und ausgegeben

Einstellmöglichkeiten und Eingabewert:

  • Art der Listenauswertung
  • Liste mit Zahlen

Rückgabewert:

  • Zahl, Ergebnis der eingestellten Listenauswertung.





 

»Rest von« [Experten-Block]

Der Block »Rest von« führt eine Division durch und liefert den Rest der Division, der nicht mehr durch den Divisor geteilt werden konnte.

Eingabewerte:

  • Zahl, die geteilt wird (Dividend)
  • Zahl, durch die geteilt wird (Divisor bzw. Teiler)

Rückgabewert:

  • Zahl, Rest der Division





 

»Begrenze« [Experten-Block]

Der Block »Begrenze« sorgt dafür, dass Grenzwerte nicht überschritten werden. Er erfordert drei Eingabewerte:

  1. zu prüfender Wert
  2. untere Grenze
  3. obere Grenze

Der Rückgabewert ist

  • der zu prüfende Wert, wenn gilt: untere Grenze ≤ zu prüfender Wert ≤ obere Grenze
  • untere Grenze, wenn zu prüfender Wert < untere Grenze
  • obere Grenze, wenn zu prüfender Wert > obere Grenze


Eingabewerte:

  • Zahl, die begrenzt wird.
  • Zahl, untere Grenze.
  • Zahl, obere Grenze.

Rückgabewert:

  • Zahl, die innerhalb der eingestellten Grenzen liegt.





 

»Ganzzahlige Zufallswerte« [Experten-Block]

Mit dem Block »Ganzzahlige Zufallswerte« können ganzzahlige Zufallswerte innerhalb selbst gewählter Grenzen erzeugt werden.

Eingabewerte:

  • Zahl, untere Grenze
  • Zahl, obere Grenze

Rückgabewert:

  • Zahl, eine ganzzahlige Zufallszahl, die innerhalb der eingestellten Grenzen liegt





 

»Zufallszahl« [Experten-Block]

Mit dem Block »Zufallszahl« wird eine Zufallszahl zwischen 0,0 und 1,0 bestimmt.

Rückgabewert:

  • Zahl, eine positive Zufallszahl kleiner oder gleich 1.







Text

Mit den »Text«-Blöcken können einfache Operationen mit Texten durchgeführt werden.

Folgende »Text«-Blöcke stehen dir bei NEPO zur Verfügung:

  • Text
  • Erstelle Text (Experten-Block)
  • Text anhängen (Experten-Block)






 

»Text«

Mit dem einfachen »Text«-Block wird ein Stück Text bereitgestellt.

Eingabewert:

  • Zeichenkette, bestehend aus beliebigen Zeichen

Rückgabewert:

  • Text, bestehend aus beliebigen Zeichen




 

»Kommentar«

Dokumentiere dein Programm mit diesem Block, damit du und andere es später leichter haben, dein Programm zu verstehen. Dieser Kommentar wird auch im generierten Source Code zu sehen sein.  

Eingabewert:

  • Zeichenkette, bestehend aus beliebigen Zeichen

Rückgabewert:

  • Text, bestehend aus beliebigen Zeichen





 

»Erstelle Text« [Experten-Block]

Mit dem »Erstelle Text«-Block wird ein Stück Text aus verschiedenen Eingabewerten zusammengesetzt. Mit dem +-Zeichen können weitere Eingabemöglichkeiten geschaffen werden. Alle Eingaben werden zu einer kontinuierlichen Zeichenkette zusammengefügt. 

Eingabewerte:

  • Weitere Eingabemöglichkeiten bereitstellen.
  • Letzte Eingabemöglichkeit entfernen (bei mehr als 2 Eingabemöglichkeiten).
  • Beliebiger Wert, Zahl, Text, logischer Wert, Farbe.

Rückgabewert:

  • Zeichenkette, bestehend aus beliebigen Zeichen.




 

»Text anhängen« [Experten-Block]

Mit dem »Text anhängen«-Block können Zeichenketten erweitert werden, z.B. indem an empfangene Nachrichten eine Signatur angehängt wird.

Eingabemöglichkeiten:

  • Text, Zeichenkette, an die Text angehängt werden soll
  • Text, Zeichenkette, die an einen Text angehängt werden soll







Variablen

Mit den »Variablen«-Blöcken können globale Variablen mit unterschiedlichen Wertetypen angelegt werden. In diesen globalen Variablen können Werte abgespeichert werden, die an einer beliebigen Stelle im Programm verwendet werden können. Jede Variable muss, bevor sie verwendet werden kann, angelegt werden. Dies erfolgt durch einen Klick auf das »+«-Zeichen im Block »Start«. Einer Variablen muss ein Name und ein Werttyp zugewiesen werden. Durch einen erneuten Klick auf das »+«-Zeichen können beliebig viele weitere Variablen angelegt werden.

Der Name einer Variablen kann im Programm nur einmal vergeben werden.

Einstellmöglichkeiten:

  • Füge eine neue Variable am Ende ein.
  • Lösche diese Variable.
  • Variablenname, Sonderzeichen und Leerzeichen sind nicht zugelassen.
  • Variablentyp, wähle den Typ deiner Variablen.
  • Anfangswert der Variablen.



Folgende »Variablen«-Blöcke stehen dir bei NEPO zur Verfügung:

  • Schreibe Variable
  • Lies Variable

Der Name einer Variablen muss immer mit einem Buchstaben beginnen. Variablennamen dürfen keine Sonderzeichen (%_"!...) enthalten. Ob der Variablennamen richtig oder falsch ist, wird während der Eingabe durch die Hintergrundfarbe des Eingabefeldes angezeigt.

  • weißer Hintergrund = gültiger Variablenname
  • roter Hintergrund = ungültiger Variablenname






 

»Schreibe Variable«

Mit dem Block »Schreibe Variable« kannst du den Wert einer Variablen verändern. Je nach Typ der Variablen (Zahl, Zeichenkette, logischer Wert, Liste, Farbe, Verbindung) kann der Variablen ein passender Wert übergeben werden.

Einstellmöglichkeit und Eingabewert:

  • Variable, deren Wert verändert werden soll.
  • Wert, auf den die Variable gesetzt werden soll.






 

»Lies Variable«

Mit dem Block »lies Variable« kannst du den Wert einer Variablen an einen anderen Block übergeben. Der Typ des Ausgabewertes entspricht immer dem Typ, mit dem die Variablen im Block »Start« initialisiert wurde.

Einstellmöglichkeit:

  • Variable, deren Wert gelesen werden soll.

Rückgabewert:

  • Wert, der in der Variablen gespeichert ist.

 





Listen [Experten-Blöcke]

Eine Liste steht für eine Sequenz von Daten (mit den gleichen Wertetypen), bei der die Elemente eine feste Reihenfolge besitzen.  Um den Block »Liste« nutzen zu können muss eine Variable mit dem Typ »Liste« angelegt werden. NEPO bietet verschiedene Wertetypen für Listen an: Zahl; Zeichenkette, logische Werte, Farbe, Verbindung.

Folgende »Listen«-Blöcke stehen bei NEPO zur Verfügung:

  • Erzeuge Liste
  • Wiederhole Element in Liste
  • Länge einer Liste
  • ist leer?
  • Suche in der Liste
  • Nimm Listenelement
  • Setze Listenelement
  • Erhalte Unterliste




 

»Erzeuge Liste« [Experten-Block]

Der Block »Erzeuge eine leere Liste« erzeugt eine Liste ohne Inhalt. Der Block »Liste« erzeugt eine Liste mit einigen voreingestellten Werten. Mit + und - können weitere Listenelemente am Ende hinzugefügt bzw. entfernt werden. Wenn das letzte Element einer Liste entfernt wurde, liegt eine leere Liste vor.

Einstellmöglichkeiten:

  • Typ, »Zahl«, »logischer Wert«, »Zeichenkette«, »Farbe« oder »Verbindung«.
  • Erzeuge ein weiteres Listenelement am Ende der bestehenden Liste.
  •  Lösche das Listenelement am Ende der bestehenden Liste.
  • Werte, die dem Listentyp entsprechen. Hiermit können Anfangswerte gesetzt werden.

Rückgabewert

  • Leere Liste oder eine Liste mit Elementen gleichen Typs.




 

»Wiederhole Element in Liste« [Experten-Block]

Der Block »Wiederhole Element in Liste« erzeugt eine Liste mit gleichen Elementen.  

Einstellmöglichkeiten:

  • Typ, »Zahl«, »logischer Wert«, »Zeichenkette«, »Farbe« oder »Verbindung«.
  • Listenelement, das mit dem eingestellten Listentyp übereinstimmt. Dieser Wert wird in der Liste wiederholt.
  •  Zahl, die angibt, wie oft der eingestellte Wert wiederholt werden soll.

Rückgabewert

  • Eine Liste des spezifizierten Typs mit der eingestellten Anzahl von gleichen Elementen.



 


 

»Länge« [Experten-Block]

Der Block »Länge« gibt als Wert die Länge einer Liste zurück, die als Eingabewert angegeben wird. Eine leere Liste hat die Länge 0.

Eingabewert

  • Liste

Rückgabewert

  • Zahl, Anzahl der Listenelemente



 


 

»ist leer?« [Experten-Block]

Eine als Eingabewert gegebene Liste wird geprüft, ob sie leer ist.

Eingabewert

  • Liste.

Rückgabewert

  • Logischer Wert, entweder »wahr« oder »falsch«



 


 

»Suche in der Liste« [Experten-Block]

Eine Liste wird durchsucht, ob ein Element darin enthalten ist. Wenn das Element enthalten ist, wird die Listenposition zurückgegeben. Wenn das Element nicht enthalten ist, ist das Ergebnis -1.

Einstellmöglichkeiten:

  • Liste, die untersucht werden soll.
  • Position für den Treffer, entweder »ersten« oder »letzten« Treffer suchen.
  • Wert, der mit den Listentyp übereinstimmt.

Rückgabewert

  • Zahl, die Position, an der das Element in der Liste steht.

    Beachte: Die Zählung der Listenpositionen beginnt bei 0.




 


 

»Nimm Listenelement« [Experten-Block]

Mit diesem Block wird auf ein Element einer Liste zugegriffen. Das Element wird gegebenenfalls verändert.

Es wird eine Liste als Eingabe übergeben. Danach wird per Drop-Down-Liste spezifiziert, was mit dem Listenelement geschehen soll. Anschließend wird angegeben, in welcher Richtung die Liste durchsucht werden soll, ob von vorn (links), von hinten (rechts) oder zufällig.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte

  • Liste, die bearbeitet werden soll.
  • Aktion für das gefundene Element: »nimm« liest das Element und lässt es unverändert, »nimm und entferne« liest das Element und entfernt es aus der Liste, »entferne« entfernt das Element aus der Liste.
  • Positionsbestimmung für das gefundene Element: »#te«, »#te von hinten«, »erste«, »letzte« oder »zufälliges« .
  • Zahl, Listenposition. Dieser Eingabewert entfällt, wenn zuvor »erste«, »letzte« oder »zufälliges« als Position bestimmt wurde.

    Beachte: Die Zählung der Listenpositionen beginnt bei 0.

Rückgabewert

  • Das spezifizierte Listenelement, das an der angegebenen Listenposition gefunden wurde. »undefined« (undefiniert), wenn die Listenposition nicht existiert.
    Bei »entferne« wird kein Wert zurückgegeben; die bearbeitete Liste ist dann um dieses Listenelement reduziert.



 

Wähle eine Aktion:

Wähle eine Position:


 

»Setze Listenelement« [Experten-Block]

In einer als Eingabewert übergebenen Liste wird ein näher spezifiziertes Element durch einen neuen Wert ersetzt bzw. es wird ein Wert eingefügt.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Liste, die bearbeitet werden soll.
  • Aktion für das gefundene Element: »setze« verändert das Element, »füge« fügt ein neues Element in die Liste ein.
  • Positionsbestimmung für das gefundene Element: »#te«, »#te von hinten«, »erste«, »letzte« oder »zufälliges« .
  • Zahl, Listenposition. Dieser Eingabewert entfällt, wenn zuvor »erste«, »letzte« oder »zufälliges« als Position bestimmt wurde.
    Beachte: Die Zählung der Listenpositionen beginnt bei 0.
  • Listenelement, das an der zuvor bestimmten Listenposition gesetzt oder eingefügt wird.



 

Neu setzen oder einfügen:

Position bestimmen:


 

»Erhalte Unterliste« [Experten-Block]

Aus einer als Eingabewert übergebenen Liste wird eine Unterliste erzeugt. In der Unterliste sind alle Elemente enthalten, die den weiteren Spezifikationen dieses Blocks entsprechen.

Einstellmöglichkeiten und Eingabewerte:

  • Liste, die bearbeitet werden soll.
  • Position, Anfang der Unterliste: »von #«, »von # von hinten« oder »vom Anfang«.
  • Zahl, Listenposition. Dieser Eingabewert entfällt, wenn zuvor »vom Anfang« als Position bestimmt wurde.
    Beachte: Die Zählung der Listenpositionen beginnt bei 0.
  • Position, Ende der Unterliste: »zu #«, »zu # von hinten« oder »zum Ende«.
  • Zahl, Listenposition. Dieser Eingabewert entfällt, wenn zuvor »zum Ende« als Position bestimmt wurde.
    Beachte: Die Zählung der Listenpositionen beginnt bei 0.

Rückgabewert:

  • Liste, Unterliste gleichen Typs wie die als Eingabewert übergebene Liste.





 

Anfang der Unterliste einstellen

Ende der Unterliste einstellen



Funktionen [Experten-Blöcke]

Mit den Blöcken der Kategorie »Funktion« (in Java auch Methode oder Teilprogramm genannt) kannst du dein Programm übersichtlicher gestalten. NEPO bietet verschiedene Funktionsblöcke an:

  • Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und ohne Rückgabewert
  • Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und mit Rückgabewert
  • Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion

Mit elementaren Funktionsblöcken lassen sich einfache und komplexe Funktionen programmieren, die über Funktionsaufrufe genutzt werden können. Jede programmierte Funktion steht sofort als zusätzlich nutzbarer Block in der Kategorie »Funktion« zur Verfügung. Dies sind

  • Funktionsaufrufe ohne/mit Eingabe- und ohne Rückgabewert
  • Funktionsaufrufe ohne/mit Eingabe- und mit Rückgabewert

Je nach Anzahl der Eingabe- und Rückgabewerte variiert die Auswahl an Funktionsblöcken.

Jede Funktionen in NEPO erhält automatisch einen eindeutigen Namen (macheEtwas1, macheEtwas2, ...). Dieser Name kann frei verändert werden. Ein Überschreiben einer einmal definierten Funktion ist nicht möglich.

Genau genommen beginnt jedes deiner Programme bereits mit einer Funktion. Der sogenannten Main-Funktion. Bei NEPO haben wir diese »Start« genannt .






 

Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und ohne Rückgabewert [Experten-Block]

In einem Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und Rückgabewert wird eine Folge von Anweisungen zusammengefasst. Die Eingabewerte werden durch die lokalen Variablen im Funktionsblock festgelegt. Mit dem »+«-Zeichen können lokale Variablen als Eingabewerte für den Funktionsblock erzeugt werden. Lokale Variablen werden nicht initialisiert.

Falls in einen Funktionsblock eine Wenn-Abfrage (siehe unten) eingebaut wird, kann es zu einem vorzeitigen Abbruch der Funktion kommen.

Der Funktionsblock steht nach seiner Definition als zusätzlicher Block in der Kategorie »Funktion« zur Verfügung. Auf diese Weise kann die Lesbarkeit komplexer Programme wesentlich vereinfacht werden.

Einstellmöglichkeiten:

  • Funktionsname, ohne Leer- und Sonderzeichen
  • Erzeuge eine lokale Variable, der über den Funktionsaufruf ein Wert zugewiesen wird.
  • Lösche eine lokale Variable.

  • Der Name eines Funktionsblocks muss mit einem Kleinbuchstaben beginnen. Sonderzeichen im Funktionsnamen sind nicht erlaubt.
  • Wenn in einem Funktionsblock Eingabewerte (lokale Variablen) definiert werden, müssen alle diese Werte beim Funktionsaufruf belegt werden.


Beispiel einer Funktion mit zwei Eingabewerten, d.h. lokalen Variablen, und ohne Rückgabewert:

So wird die selbst definierte Funktion eingesetzt:



 

Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und mit Rückgabewerten [Experten-Block]

In einem Funktionsblock ohne/mit Eingabe- und mit Rückgabewert wird eine Folge von Anweisungen zusammengefasst. Mit dem »+«-Zeichen können lokale Variablen als Eingabewerte für den Funktionsblock erzeugt werden. Nachdem alle Anweisungen durchlaufen wurden, wird abschließend ein Wert als Funktionswert zurückgegeben.

Falls in einen Funktionsblock eine Wenn-Abfrage eingebaut wird, kann es zu einem vorzeitigen Abbruch der Funktion kommen, und es kann ein alternativer Funktionswert zurückgegeben werden.

Der Funktionsblock steht nach seiner Definition als zusätzlicher Block in der Kategorie »Funktion« zur Verfügung. Auf diese Weise kann die Lesbarkeit komplexer Programme wesentlich vereinfacht werden.

Einstellmöglichkeiten:

  • Funktionsname, ohne Leer- und Sonderzeichen
  • Erzeuge eine lokale Variable, der über den Funktionsaufruf ein Wert zugewiesen wird.
  • Lösche eine lokale Variable.
  • Datentyp für den Rückgabewert. »Zahl«, »logischer Wert«, »Zeichenkette«, »Farbe«, »Verbindung«, »Liste Zahl«, »Liste logischer Wert«, »Liste Zeichenkette«, »Liste Verbindung«.
  • Wert, der dem eingestellten Datentyp des Rückgabewertes entspricht.

Rückgabewert:

  • Wert, der im Rückgabeblock berechnet wurde.

 



  • Der Name eines Funktionsblocks muss mit einem Kleinbuchstaben beginnen. Sonderzeichen im Funktionsnamen sind nicht erlaubt.
  • Wenn in einem Funktionsblock Eingabewerte (lokale Variablen) definiert werden, müssen alle Werte beim Funktionsaufruf belegt werden.


Beispiel einer Funktion mit zwei Eingabewerten, d.h. lokalen Variablen und einem Rückgabewert:

So wird die selbst definierte Funktion genutzt:



 

Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion [Experten-Block]

Die Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion ist von besonderer Bedeutung. Sobald der Funktionsablauf auf eine Wenn-Abfrage trifft, wird die Gültigkeit der Bedingung geprüft.

Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion mit Rückgabewert:

  • Wenn die Bedingung erfüllt ist, wird der weitere Funktionsablauf ignoriert und die Funktion wird beendet. Der zweite übergebene Wert wird als Funktionswert zurückgegeben. Ein eventuell mit der Funktion definierter Rückgabewert wird nicht weiter berücksichtig. Der Rückgabewert-Typ wird durch den Typ des Rückgabewerts der umgebenden Funktion festgelegt.
  • Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, wird der Funktionsablauf fortgesetzt. Ein eventuell mit der Funktion definierter Rückgabewert wird als Funktionswert zurückgegeben, wenn der Funktionsablauf das Funktionsende erreicht.

Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion ohne Rückgabewert:

  • Eine Wenn-Abfrage innerhalb einer Funktion ohne Rückgabewert hat nur die Bedingung als Eingabewert.
  • Wenn die Bedingung erfüllt ist, wird der weitere Funktionsablauf ignoriert und die Funktion wird beendet.
  • Wenn die Bedingung nicht erfüllt ist, wird der Funktionsablauf fortgesetzt.

Einstellgabewerte:

  • Logischer Wert, der aus einer Bedingung bestimmt wird.
  • Wert, dessen Typ am Ende des Funktionsblock eingestellt ist.

Rückgabewert:

  • Wert, dessen Typ am Ende des Funktionsblock eingestellt ist.




Beispiel: Wenn x > 5 ist, wird die Funktion beendet und die Zeichenkette »gewonnen« wird als Funktionswert zurückgegeben und nicht mehr gefahren. Sonst wird die Strecke gefahren und abschließend »verloren« zurückgegeben.

 





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